TITULO ORIGINAL Nirvana
AÑO 1997
IDIOMA Italiano
SUBTITULOS Español (Separados)
DURACION 110 min.
DIRECCION Gabriele Salvatores
GUION P. Cacucci & G. Corica
MUSICA Federico De Robertis
FOTOGRAFIA Italo Petriccione
REPARTO Christopher Lambert, Segio Runini, Diego Abatantuono, Emmanuelle Seigner, Stefania Rocca, Amanda Sandrelli
PREMIOS 1996: Premios David di Donatello: Mejor sonido. 12 nominaciones
PRODUCTORA Coproducción Italia-Francia-Reino Unido; Cecchi Gori Group Tiger Cinematografica
GENERO Ciencia ficción. Acción | Cyberpunk
AÑO 1997
IDIOMA Italiano
SUBTITULOS Español (Separados)
DURACION 110 min.
DIRECCION Gabriele Salvatores
GUION P. Cacucci & G. Corica
MUSICA Federico De Robertis
FOTOGRAFIA Italo Petriccione
REPARTO Christopher Lambert, Segio Runini, Diego Abatantuono, Emmanuelle Seigner, Stefania Rocca, Amanda Sandrelli
PREMIOS 1996: Premios David di Donatello: Mejor sonido. 12 nominaciones
PRODUCTORA Coproducción Italia-Francia-Reino Unido; Cecchi Gori Group Tiger Cinematografica
GENERO Ciencia ficción. Acción | Cyberpunk
SINOPSIS 2005. Jimi Dini (Christopher Lambert) acepta el proyecto de diseñar Nirvana, un videojuego interactivo que debe entregar poco antes de que terminen las fiestas de Año Nuevo. Muy deprimido por el abandono de su pareja, Lisa (Emanuelle Seigner), Jimi ha caído en la amargura y la apatía. Conforme ajusta el programa, el ordenador le avisa de que un virus ha entrado en el sistema y se ha incorporado a Nirvana; el efecto de la contaminación se traduce en un estado de autoconciencia de Solo (Diego Abatantuono), el personaje central que habita los distintos niveles de dificultad del juego. Entonces Solo le pide a Jimi que lo borre del programa para ahorrarle la tortura de habitar un mundo repetitivo en estado consciente. (FILMAFFINITY)
Enlaces de descarga (Cortados con HJ Split)
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Probablemente esta película será uno de los objetos de culto de los más acérrimos aficionados al ciberpunk. Todo en ella, desde la estética hasta el argumento son, sin diluir, topicazos de éste subgénero por el que, personalmente, tengo una muy consistente aversión.
Quien se haya leído más de un ciberrelato tendrá claro que la estructura mayoritaria de los mismos es esta; chico necesita entrar en ordenador de corporación malosa, chico busca hacker para que le haga el trabajo, chico encuentra hacker bien aderezado de implantes biónicos en ambientes típicamente cosmopolitas y arrastrados, hacker apunta la necesidad de comprar un programa (¡un hacker comprando programas! lo que hay que ver) impepinablemente necesario para entrar en el dichoso ordenador central, chico compra programa y, eventualmente, se embarca junto al hacker en un viaje a través del mundo visitando los lugares más cosmopolitas y arrastrados y, finalmente, entran en el dichoso ordenador central.
Por medio siempre hay una chica dura, neurótica y muy independiente, que también le da a eso de la tecla, novia en casos del chico, y que pone la nota poética al relato porque suele tener un pasado terrible o, en el caso del noviazgo, haberse muerto recientemente, estar en ello, o ha dado puerta al chico no hace mucho y éste, claro, está triste y meláncólico.
Este es el gran argumento del ciberpunk, y con diferentes variantes, casi el único. Gibson lo elevó a la enésima potencia en NEUROMANTE y, a partir de ahí, se instituyó como cuasi pauta definida de lo que debe ser un relato ciberpunk.
NIRVANA no se aparta ni un milímetro de este estándar. He leído y oído a mucha gente decir que JOHNNY NEMONIC era la película de NEUROMANTE. Ni hablar, es NIRVANA la que le hereda más directamente el argumento de la novela de Gibson. Pero aclarando en gran medida esa confusión sintáctica que es NEUROMANTE, y haciendo del relato algo coherente y, aunque no muy bien desarrollado a veces, comprensible. Digo que no muy bien desarrollado porque hay momentos en los que la confusión y la ambigüedad también se hace dueña de la película, y el espectador se revuelve inquieto en la butaca, esperando con impaciencia que se acabe la escena en cuestión. Peligros, quizá, de saber de que va la cosa.
Otra cuestión muy distinta es el tono en el que está contado el relato. Es casi intimista, muy alejado del espectáculo efectista que nos hubiera regalado Jolivúd. Hay que recordar que se trata de una coproducción italo-francesa y que a Grabiele Salvatores le dieron el Oscar a la mejor película extranjera en 1992 por MEDITERRÁNEO, y esas cosas se notan en la realización, más europea, más contando vidas y sentimientos de personajes que acciones espectaculares y hechos fabulosos, aunque todo quede una miaja deslucido a causa de Christopher Lambert, inexpresivo y muy mecánico, que tiene toda la pinta de no creerse lo que hace. Vamos, que fatal.
Pero cuidado, no quiero decir que la película transcurra entre bostezo y bostezo. Los efectos visuales son impecables, la realización ágil y la formula narrativa empleada ingeniosa.
Son dos los protagonistas, Solo, y Jimi. Jimi (el chico) es programador de videojuegos, y Solo, el protagonista de su última creación. Un virus que se ha colado de rondón en el ordenador de Jimi provoca que Solo desarrolle inteligencia e individualidad, y sea perfectamente consciente de que es parte de un programa, y que su vida se repetirá una y otra vez. Entonces se pone en contacto con Jimi y le pide que lo borre, que no permita que la angustia de la sucesivas e innumerables muertes a las que se ve abocado se repita una y otra vez. Jimi, muy blandito a causa del abandono de Lisa, su novia, accede a esto, pero para ello debe entrar en el ordenador central de su empresa, donde una copia del programa, NIRVANA, está preparada para comercializarse por millones y, de paso aprovecha, para darle un poco de alegría al cuerpo, buscar a su novia y medio contratar, medio dejarse estafar, por un hacker venido a menos, Joystick, que le proporcionará los medios para llevar a buen fin todos sus planes.
La película transcurre entonces entre el mundo real, cosmopolita y arrastrado, por el que Joystick lleva y trae a Jimi y el virtual, de NIRVANA, donde Solo pretende sustraerse a la programación y que el resto de los personajes del juego sean partícipes de sus descubrimientos.
NIRVANA se deja ver, ya digo que es obligado para adictos a ciberpunk y un pasarratos para el resto de los aficionados a la ciencia-ficción. Rigor técnico, como todo producto ciberpunk que se precie, no tiene ni un poquito, pero a ratos es ciertamente poética, sobre todo cuando Lisa anda por medio, y divertida cuando acompañamos a Solo paseando las penas por su mundo virtual.
Y hay un detalle que quiero hacer notar; Terry Gillian con DOCE MONOS, Luc Besson con EL QUINTO ELEMENTO, ahora Gabrielle Salvatores con NIRVANA, Jean Pierre Jeunet se nos echa encima con ¡al fin! ALIEN-4 y Paul Verhoeven andará dando los últimos toques a TROPAS DEL ESPACIO. Es curioso, muchos de los últimos grandes proyectos de la ciencia-ficción cinematográfica en manos de europeos. ¿Querrá decir algo esto? Lo dicho, cuando menos curioso.
© 1997 Francisco José Súñer Iglesias
Publicado originalmente el 20 de noviembre de 1997 en www.ciencia-ficcion.com
Quien se haya leído más de un ciberrelato tendrá claro que la estructura mayoritaria de los mismos es esta; chico necesita entrar en ordenador de corporación malosa, chico busca hacker para que le haga el trabajo, chico encuentra hacker bien aderezado de implantes biónicos en ambientes típicamente cosmopolitas y arrastrados, hacker apunta la necesidad de comprar un programa (¡un hacker comprando programas! lo que hay que ver) impepinablemente necesario para entrar en el dichoso ordenador central, chico compra programa y, eventualmente, se embarca junto al hacker en un viaje a través del mundo visitando los lugares más cosmopolitas y arrastrados y, finalmente, entran en el dichoso ordenador central.
Por medio siempre hay una chica dura, neurótica y muy independiente, que también le da a eso de la tecla, novia en casos del chico, y que pone la nota poética al relato porque suele tener un pasado terrible o, en el caso del noviazgo, haberse muerto recientemente, estar en ello, o ha dado puerta al chico no hace mucho y éste, claro, está triste y meláncólico.
Este es el gran argumento del ciberpunk, y con diferentes variantes, casi el único. Gibson lo elevó a la enésima potencia en NEUROMANTE y, a partir de ahí, se instituyó como cuasi pauta definida de lo que debe ser un relato ciberpunk.
NIRVANA no se aparta ni un milímetro de este estándar. He leído y oído a mucha gente decir que JOHNNY NEMONIC era la película de NEUROMANTE. Ni hablar, es NIRVANA la que le hereda más directamente el argumento de la novela de Gibson. Pero aclarando en gran medida esa confusión sintáctica que es NEUROMANTE, y haciendo del relato algo coherente y, aunque no muy bien desarrollado a veces, comprensible. Digo que no muy bien desarrollado porque hay momentos en los que la confusión y la ambigüedad también se hace dueña de la película, y el espectador se revuelve inquieto en la butaca, esperando con impaciencia que se acabe la escena en cuestión. Peligros, quizá, de saber de que va la cosa.
Otra cuestión muy distinta es el tono en el que está contado el relato. Es casi intimista, muy alejado del espectáculo efectista que nos hubiera regalado Jolivúd. Hay que recordar que se trata de una coproducción italo-francesa y que a Grabiele Salvatores le dieron el Oscar a la mejor película extranjera en 1992 por MEDITERRÁNEO, y esas cosas se notan en la realización, más europea, más contando vidas y sentimientos de personajes que acciones espectaculares y hechos fabulosos, aunque todo quede una miaja deslucido a causa de Christopher Lambert, inexpresivo y muy mecánico, que tiene toda la pinta de no creerse lo que hace. Vamos, que fatal.
Pero cuidado, no quiero decir que la película transcurra entre bostezo y bostezo. Los efectos visuales son impecables, la realización ágil y la formula narrativa empleada ingeniosa.
Son dos los protagonistas, Solo, y Jimi. Jimi (el chico) es programador de videojuegos, y Solo, el protagonista de su última creación. Un virus que se ha colado de rondón en el ordenador de Jimi provoca que Solo desarrolle inteligencia e individualidad, y sea perfectamente consciente de que es parte de un programa, y que su vida se repetirá una y otra vez. Entonces se pone en contacto con Jimi y le pide que lo borre, que no permita que la angustia de la sucesivas e innumerables muertes a las que se ve abocado se repita una y otra vez. Jimi, muy blandito a causa del abandono de Lisa, su novia, accede a esto, pero para ello debe entrar en el ordenador central de su empresa, donde una copia del programa, NIRVANA, está preparada para comercializarse por millones y, de paso aprovecha, para darle un poco de alegría al cuerpo, buscar a su novia y medio contratar, medio dejarse estafar, por un hacker venido a menos, Joystick, que le proporcionará los medios para llevar a buen fin todos sus planes.
La película transcurre entonces entre el mundo real, cosmopolita y arrastrado, por el que Joystick lleva y trae a Jimi y el virtual, de NIRVANA, donde Solo pretende sustraerse a la programación y que el resto de los personajes del juego sean partícipes de sus descubrimientos.
NIRVANA se deja ver, ya digo que es obligado para adictos a ciberpunk y un pasarratos para el resto de los aficionados a la ciencia-ficción. Rigor técnico, como todo producto ciberpunk que se precie, no tiene ni un poquito, pero a ratos es ciertamente poética, sobre todo cuando Lisa anda por medio, y divertida cuando acompañamos a Solo paseando las penas por su mundo virtual.
Y hay un detalle que quiero hacer notar; Terry Gillian con DOCE MONOS, Luc Besson con EL QUINTO ELEMENTO, ahora Gabrielle Salvatores con NIRVANA, Jean Pierre Jeunet se nos echa encima con ¡al fin! ALIEN-4 y Paul Verhoeven andará dando los últimos toques a TROPAS DEL ESPACIO. Es curioso, muchos de los últimos grandes proyectos de la ciencia-ficción cinematográfica en manos de europeos. ¿Querrá decir algo esto? Lo dicho, cuando menos curioso.
© 1997 Francisco José Súñer Iglesias
Publicado originalmente el 20 de noviembre de 1997 en www.ciencia-ficcion.com
Nirvana viene de la mano de Gabriele Salvatores. Salvatores es un director de cine arte cuyo mayor logro es Mediterráneo (1991), film por el cual ganó el Oscar a la mejor película extranjera. Pero después de ello, comenzaría una etapa experimental, de la cual Nirvana es el primer film.
Esta es una de esas gratas sorpresas que a veces uno descubre en el cable. A decir verdad, uno no tenía ni noticias de la existencia del film de no ser un nombre anónimo en la grilla de programación del canal. Y con Christopher Lambert en el cast, uno asume lo peor. Después del desastre que fue Highlander II (1992), Lambert se sumergió en toda una serie de aventuras fílmicas que fueron a parar directo a video, y que iban desde la sci fi más berreta hasta el plagio flagrante de títulos más conocidos (como Fortress o Resurrection, por citar algunos ejemplos). Un gran derrumbe para quien fuera una estrella hot en su momento.
Y aún con las expectativas en cero, Nirvana es una de esas perlitas olvidadas en el tiempo. No es una obra maestra y, de hecho, la trama principal tiene bastantes fallos, pero sin dudas es un guión muy inteligente en cuanto al clima futurista que construye. Es un típico anime, solo que filmado con actores; con lo cual tiene todas las virtudes y los defectos del género. Mientras que la trama está plagada de referencias cyberpunk, por el otro lado demanda la atención constante del espectador y la historia no siempre se desarrolla de un modo muy claro. Pero aún así representa un auténtico descubrimiento y un film que merece ser revalorizado.
La principal virtud de Nirvana pasa por la densa elaboración de una sociedad futurista basada completamente en la informática. El dinero es software, los hackers son los criminales del bajo mundo, y las corporaciones de sistemas son la versión adinerada y estilizada de la mafia. Existen juegos ilegales donde piratas informáticos se ven sometidos a sesiones de hacking a bancos y otras instituciones de alta seguridad (y si logran acceder a la base de datos, gana las apuestas); Joystick es un hacker en desgracia, que debió vender sus ojos para sobrevivir y ahora tiene unos implantes visuales baratos que le permiten ver en blanco y negro (y se rompen a cada rato); las discotecas tienen detectores de software en vez de armas; existen robo de identidades electrónicas, así como implantes cerebrales de mini discos duros; y la gente utiliza drogas para ampliar su mente mientras se conecta al ciberespacio. Y mientras todo esto pasa en el mundo real, donde Jimi se la pasa deprimido y peleando con la computadora central que maneja toda su casa (que, incluso, lo mandonea, como un Hal 9000 femenino), está el personaje del juego de realidad virtual que ha cobrado autonomía y le reclama al programador que lo libere de este castigo. Es particularmente interesante que Solo - el caracter virtual del videogame - constantemente intenta convencer a otros personajes del mismo que se trata de un juego y que las acciones se repiten una y otra vez, sin éxito.
Pero aún con toda la cantidad y detalle de ideas que propone el film, hay algo que falla ligeramente, y es cierto clima de falta de seriedad (o autoparodia) con que se lo toman los protagonistas. Uno no ve a Jimi atormentado por la suerte de Solo; ni siquiera vemos a la dupla central demasiado preocupada por los asesinos de la corporación japonesa, o bien de los problemas que le trae la falta de dinero real: en un momento intentan pasar un chip de dinero falso en una estación de servicio, y el despachante virtual les informa que se han dado cuenta de la estafa y les han llenado el tanque con acido sulfúrico; acto seguido, la Policía se comunica con ellos, diciendoles que en cinco minutos un helicóptero llegará a arrestarlos, así que "tírense al suelo y espérenlos, culo para arriba". El humor que pretende vender Salvatores falla un poco, o bien suena algo descolocado. Pero salvo eso y un par de problemas del guión, es un fascinante compendio de conceptos cyberpunk encastrados de modo muy inteligente.
http://www.sssm.com.ar/arlequin/nirvana.html
Esta es una de esas gratas sorpresas que a veces uno descubre en el cable. A decir verdad, uno no tenía ni noticias de la existencia del film de no ser un nombre anónimo en la grilla de programación del canal. Y con Christopher Lambert en el cast, uno asume lo peor. Después del desastre que fue Highlander II (1992), Lambert se sumergió en toda una serie de aventuras fílmicas que fueron a parar directo a video, y que iban desde la sci fi más berreta hasta el plagio flagrante de títulos más conocidos (como Fortress o Resurrection, por citar algunos ejemplos). Un gran derrumbe para quien fuera una estrella hot en su momento.
Y aún con las expectativas en cero, Nirvana es una de esas perlitas olvidadas en el tiempo. No es una obra maestra y, de hecho, la trama principal tiene bastantes fallos, pero sin dudas es un guión muy inteligente en cuanto al clima futurista que construye. Es un típico anime, solo que filmado con actores; con lo cual tiene todas las virtudes y los defectos del género. Mientras que la trama está plagada de referencias cyberpunk, por el otro lado demanda la atención constante del espectador y la historia no siempre se desarrolla de un modo muy claro. Pero aún así representa un auténtico descubrimiento y un film que merece ser revalorizado.
La principal virtud de Nirvana pasa por la densa elaboración de una sociedad futurista basada completamente en la informática. El dinero es software, los hackers son los criminales del bajo mundo, y las corporaciones de sistemas son la versión adinerada y estilizada de la mafia. Existen juegos ilegales donde piratas informáticos se ven sometidos a sesiones de hacking a bancos y otras instituciones de alta seguridad (y si logran acceder a la base de datos, gana las apuestas); Joystick es un hacker en desgracia, que debió vender sus ojos para sobrevivir y ahora tiene unos implantes visuales baratos que le permiten ver en blanco y negro (y se rompen a cada rato); las discotecas tienen detectores de software en vez de armas; existen robo de identidades electrónicas, así como implantes cerebrales de mini discos duros; y la gente utiliza drogas para ampliar su mente mientras se conecta al ciberespacio. Y mientras todo esto pasa en el mundo real, donde Jimi se la pasa deprimido y peleando con la computadora central que maneja toda su casa (que, incluso, lo mandonea, como un Hal 9000 femenino), está el personaje del juego de realidad virtual que ha cobrado autonomía y le reclama al programador que lo libere de este castigo. Es particularmente interesante que Solo - el caracter virtual del videogame - constantemente intenta convencer a otros personajes del mismo que se trata de un juego y que las acciones se repiten una y otra vez, sin éxito.
Pero aún con toda la cantidad y detalle de ideas que propone el film, hay algo que falla ligeramente, y es cierto clima de falta de seriedad (o autoparodia) con que se lo toman los protagonistas. Uno no ve a Jimi atormentado por la suerte de Solo; ni siquiera vemos a la dupla central demasiado preocupada por los asesinos de la corporación japonesa, o bien de los problemas que le trae la falta de dinero real: en un momento intentan pasar un chip de dinero falso en una estación de servicio, y el despachante virtual les informa que se han dado cuenta de la estafa y les han llenado el tanque con acido sulfúrico; acto seguido, la Policía se comunica con ellos, diciendoles que en cinco minutos un helicóptero llegará a arrestarlos, así que "tírense al suelo y espérenlos, culo para arriba". El humor que pretende vender Salvatores falla un poco, o bien suena algo descolocado. Pero salvo eso y un par de problemas del guión, es un fascinante compendio de conceptos cyberpunk encastrados de modo muy inteligente.
http://www.sssm.com.ar/arlequin/nirvana.html
Non si può non parlare di Nirvana, dato che si tratta di un film eccezionale. E' eccezionale in quanto difforme da qualsiasi stereotipo filmico noto. Non si può dire né che sia bello, né che sia brutto, perché mancano sufficienti termini di paragone. Questo non significa che non si possano trarre numerosi giudizi, che però vanno ben distinti nelle loro specificità.
Di sicuro, Nirvana è il più bel tentativo di film di fantascienza che sia mai stato effettuato in Italia. Tuttavia, non è che ci voglia molto a conseguire un tale primato.
Il film, è fatto di immagini molto belle. C'è quasi sempre una splendida fotografia, ornata a tratti da raffinati effetti speciali, resa particolarmente efficace da un sapiente ed abbondante uso del teleobiettivo nelle inquadrature. Regia e montaggio sono decisamente buoni. Le scene d'azione raggiungono un'eccellenza che nulla, ma proprio nulla ha da invidiare a quella dei migliori film statunitensi, notoriamente maestri nel campo. Gli ambienti del film sono magnifici, impreziositi da una cospiosa varietà di brillanti ed azzeccati particolari, così come originale e convincente è la composizione delle amalgame umane multietniche che affollano ogni luogo del film.
Buona è anche l'interpretazione e la direzione di tutti gli attori, con l'eccezione di un paio di comparse che palesemente si vede che stanno recitando, il che non dovrebbe accadere. Über alles la stupenda Stefania Rocca, la migliore in tutti i sensi e sotto tutti gli aspetti.
Tutto bello, dunque. E allora, dove sta il problema?
Il problema sta innanzitutto nella storia, che quasi non c'è. Si tratta infatti di una storiellina gracile gracile, di una sorprendente inverosimiglianza, che sembra uscita pari pari dalla fantasia di un ragazzino alle prese con la stesura del suo primo raccontino di fantascienza. In pratica si tratta di questo: il personaggio di un videogioco (Abatantuomo) si accorge di essere il personaggio di un videogioco e come prima cosa chiede al proprio programmatore (Lambert) di porre fine alla sua esistenza. Al programmatore ciò pare cosa sensata e per accontentare il desiderio del suo personaggio metterà in gioco anche la propria vita.
Ora, sarò viziato o bacato io, ma non è che questo abbia molto senso. Lo spunto del personaggio di un videogioco che prende coscienza del proprio ruolo è in sé interessante, ma solo come base dalla quale partire per approfondimenti metafisici e/o surreali, approfondimenti che il film avrà forse voluto evocare, senza però la forza creativa di realizzare davvero. Intendiamoci: mille volte meglio dei polpettoni americanoidi prevalenti nei quali da sempre si ricicla all'infinito una stessa vicenda già insulsa in partenza.
Direi invece che per molte parti di Nirvana si respira una certa qual "voglia di profondità", che però non giunge quasi mai a superare la soglia del "vorrei ma non posso". Emerge anche la volontà di una metafisica orientale (non fosse altro che per il titolo del film) la quale però, a parte il piacere di un paio di frasi sagge azzeccate qua e là, rimane sostanzialmente a livello di intenzione malespressa. Tanto malespressa che per un bel po' non m'ero neanche accorto che c'era.
E qui entriamo anche nel merito della sceneggiatura, nella quale ritroviamo luci e ombre.
Una volontà di poesia è palese fin dai primi minuti del film, nei quali una voce fuori campo snocciola frasi recitate con i toni della profondità che vorrebbero imprimersi nella mente di chi le ascolta, ma non s'imprimono. Ed anche le successive molteplici incursioni nella profondità sono poco convincenti. Spesso esse falliscono decisamente il bersaglio, e così diventano banalità. Inoltre, ogni tanto il film incorre in lunghe pause nella vicenda, durante le quali buona parte di ciò che viene detto lascia il tempo che trova.
E in tutto questo grigiore, tuttavia, esplodono ogni tanto lampi di pura genialità. Momenti eclatanti nei quali una vicenda strascicata e molliccia di colpo si trasforma in un momentaneo capolavoro. E' geniale l'idea con la quale Lambert viene salvato dalla seduzione della sua finta ex fidanzata virtuale, è geniale la sequenza del furto del camioncino, geniali alcuni frammenti del videogioco e vari altri singoli momenti o frazioni del film.
Nel complesso, però, quanto accade non risulta mai coinvolgente, per lo spettatore, sia per la discontinuità della qualità dei dialoghi, sia per l'inverosimiglianza complessiva della vicenda. Non è un film che susciti i sentimenti che si traggono da un "Blade Runner", né che t'incolli alla poltrona, inchiodato a geniali angosce, come "Strange Days". E' un film pieno di immagini belle ed originali da vedere, impreziosito da una notevole quantità di ottime idee, farcito di simbolismi criptici eppur volenterosi, quindi decisamente ricco di condimenti come pochi altri, ma povero nella sostanza, del tutto insufficiente a legare e fondere i pur ottimi condimenti in un insieme che generi una pietanza riuscita, cioè un film unitario, dotato di uno spirito unico e proprio, che possa risultare memorabile a livello internazionale. Decisamente si vede che gli autori si sono divertiti molto a farlo, forse anche troppo. Intendo dire che c'è una grande distanza fra le emozioni che essi voluto codificare nel film, e quelle che effettivamente giungono agli spettatori. Sapendo che le emozioni c'erano, durante la costruzione del film, è forse stato dato più del dovuto per scontato che esse si sarebbero naturalmente trasmesse agli spettatori.
E' un peccato, perché sotto alcuni aspetti il film è realizzato davvero bene. Un lavoro imponente e importante, che purtroppo si regge sulle fragili fondamenta di una storia poco consistente sviluppata poco a partire da un'ideuzza scolastica che in origine poteva anche non essere male.
In conlusione, è un film che comunque vale la pena di vedere, anche se ad aspettarsi troppo si rimane delusi. E' un film che conviene vedere non fosse altro che per le singole (e parecchie) buone idee che esso contiene, e per l'alta qualità delle riprese che comunque riescono a consolare lo spettatore non troppo esigente dalla frustrazione di una storia che invece non consente quasi mai l'imprescindibile sospensione dell'incredulità.
Invitiamo Gabriele Salvatores a riprovarci al più presto, poiché Nirvana dimostra palesemente che egli abbia i mezzi di confezionare un autentico capolavoro della fantascienza, a patto di non accontentarsi della prima storiella banale che a qualcuno privo di sufficiente senso critico un giorno è venuta in mente, soprattutto se quel qualcuno poi fosse lui stesso.
Roberto Quaglia quaglia@fantascienza.com
Di sicuro, Nirvana è il più bel tentativo di film di fantascienza che sia mai stato effettuato in Italia. Tuttavia, non è che ci voglia molto a conseguire un tale primato.
Il film, è fatto di immagini molto belle. C'è quasi sempre una splendida fotografia, ornata a tratti da raffinati effetti speciali, resa particolarmente efficace da un sapiente ed abbondante uso del teleobiettivo nelle inquadrature. Regia e montaggio sono decisamente buoni. Le scene d'azione raggiungono un'eccellenza che nulla, ma proprio nulla ha da invidiare a quella dei migliori film statunitensi, notoriamente maestri nel campo. Gli ambienti del film sono magnifici, impreziositi da una cospiosa varietà di brillanti ed azzeccati particolari, così come originale e convincente è la composizione delle amalgame umane multietniche che affollano ogni luogo del film.
Buona è anche l'interpretazione e la direzione di tutti gli attori, con l'eccezione di un paio di comparse che palesemente si vede che stanno recitando, il che non dovrebbe accadere. Über alles la stupenda Stefania Rocca, la migliore in tutti i sensi e sotto tutti gli aspetti.
Tutto bello, dunque. E allora, dove sta il problema?
Il problema sta innanzitutto nella storia, che quasi non c'è. Si tratta infatti di una storiellina gracile gracile, di una sorprendente inverosimiglianza, che sembra uscita pari pari dalla fantasia di un ragazzino alle prese con la stesura del suo primo raccontino di fantascienza. In pratica si tratta di questo: il personaggio di un videogioco (Abatantuomo) si accorge di essere il personaggio di un videogioco e come prima cosa chiede al proprio programmatore (Lambert) di porre fine alla sua esistenza. Al programmatore ciò pare cosa sensata e per accontentare il desiderio del suo personaggio metterà in gioco anche la propria vita.
Ora, sarò viziato o bacato io, ma non è che questo abbia molto senso. Lo spunto del personaggio di un videogioco che prende coscienza del proprio ruolo è in sé interessante, ma solo come base dalla quale partire per approfondimenti metafisici e/o surreali, approfondimenti che il film avrà forse voluto evocare, senza però la forza creativa di realizzare davvero. Intendiamoci: mille volte meglio dei polpettoni americanoidi prevalenti nei quali da sempre si ricicla all'infinito una stessa vicenda già insulsa in partenza.
Direi invece che per molte parti di Nirvana si respira una certa qual "voglia di profondità", che però non giunge quasi mai a superare la soglia del "vorrei ma non posso". Emerge anche la volontà di una metafisica orientale (non fosse altro che per il titolo del film) la quale però, a parte il piacere di un paio di frasi sagge azzeccate qua e là, rimane sostanzialmente a livello di intenzione malespressa. Tanto malespressa che per un bel po' non m'ero neanche accorto che c'era.
E qui entriamo anche nel merito della sceneggiatura, nella quale ritroviamo luci e ombre.
Una volontà di poesia è palese fin dai primi minuti del film, nei quali una voce fuori campo snocciola frasi recitate con i toni della profondità che vorrebbero imprimersi nella mente di chi le ascolta, ma non s'imprimono. Ed anche le successive molteplici incursioni nella profondità sono poco convincenti. Spesso esse falliscono decisamente il bersaglio, e così diventano banalità. Inoltre, ogni tanto il film incorre in lunghe pause nella vicenda, durante le quali buona parte di ciò che viene detto lascia il tempo che trova.
E in tutto questo grigiore, tuttavia, esplodono ogni tanto lampi di pura genialità. Momenti eclatanti nei quali una vicenda strascicata e molliccia di colpo si trasforma in un momentaneo capolavoro. E' geniale l'idea con la quale Lambert viene salvato dalla seduzione della sua finta ex fidanzata virtuale, è geniale la sequenza del furto del camioncino, geniali alcuni frammenti del videogioco e vari altri singoli momenti o frazioni del film.
Nel complesso, però, quanto accade non risulta mai coinvolgente, per lo spettatore, sia per la discontinuità della qualità dei dialoghi, sia per l'inverosimiglianza complessiva della vicenda. Non è un film che susciti i sentimenti che si traggono da un "Blade Runner", né che t'incolli alla poltrona, inchiodato a geniali angosce, come "Strange Days". E' un film pieno di immagini belle ed originali da vedere, impreziosito da una notevole quantità di ottime idee, farcito di simbolismi criptici eppur volenterosi, quindi decisamente ricco di condimenti come pochi altri, ma povero nella sostanza, del tutto insufficiente a legare e fondere i pur ottimi condimenti in un insieme che generi una pietanza riuscita, cioè un film unitario, dotato di uno spirito unico e proprio, che possa risultare memorabile a livello internazionale. Decisamente si vede che gli autori si sono divertiti molto a farlo, forse anche troppo. Intendo dire che c'è una grande distanza fra le emozioni che essi voluto codificare nel film, e quelle che effettivamente giungono agli spettatori. Sapendo che le emozioni c'erano, durante la costruzione del film, è forse stato dato più del dovuto per scontato che esse si sarebbero naturalmente trasmesse agli spettatori.
E' un peccato, perché sotto alcuni aspetti il film è realizzato davvero bene. Un lavoro imponente e importante, che purtroppo si regge sulle fragili fondamenta di una storia poco consistente sviluppata poco a partire da un'ideuzza scolastica che in origine poteva anche non essere male.
In conlusione, è un film che comunque vale la pena di vedere, anche se ad aspettarsi troppo si rimane delusi. E' un film che conviene vedere non fosse altro che per le singole (e parecchie) buone idee che esso contiene, e per l'alta qualità delle riprese che comunque riescono a consolare lo spettatore non troppo esigente dalla frustrazione di una storia che invece non consente quasi mai l'imprescindibile sospensione dell'incredulità.
Invitiamo Gabriele Salvatores a riprovarci al più presto, poiché Nirvana dimostra palesemente che egli abbia i mezzi di confezionare un autentico capolavoro della fantascienza, a patto di non accontentarsi della prima storiella banale che a qualcuno privo di sufficiente senso critico un giorno è venuta in mente, soprattutto se quel qualcuno poi fosse lui stesso.
Roberto Quaglia quaglia@fantascienza.com
Il mio giudizio su Nirvana è stranamente oscillante. All'uscita dal cinema ne sono stato entusiasta, travolto dalla magnifica ambientazione e dalla importante lezione di Salvatores, che con questo film sembra dimostrare che il cinema italiano può uscire dai propri schemi stantii e sfidare gli americani sul loro terreno.
Ripensandoci, a mente fredda, ho avuto l'impressione che tutto fosse basato su una trama incredibilmente fragile. Quasi che su un'idea modesta fosse stato costruito un edificio così ricco ed elegante da nascondere delle fondamenta pericolanti. Il personaggio di un videogioco diventa autocosciente a causa di un virus e vuole essere cancellato. Perché un videogioco? Forse per far leva sull'aspetto dellìinformatica più riconoscibile dagli spettatori? Come può un virus far diventare un personaggio di un videogioco autocosciente? Se avvenisse una cosa del genere, quale importanza potrebbe più avere il gioco, di fronte a una scoperta così fondamentale?
E perché viene dato per scontato che, una volta raggiunta l'autocoscienza, l'unico desiderio di Solo sia di essere ucciso, cancellato per sempre? La sua esistenza tutto sommato non sembra così inutile. Riesce persino a crearsi una storia d'amore col personaggio interpretato da Amanda Sandrelli.
Jimi è pronto a distruggere la sua vita per "salvare" Solo, ma questa scelta apparentemente strana può essere giustificata dall'ossessione di ritrovare Lisa.
Questi dubbi sembrano in parte sparire se si analizza il film partendo da un'ottica non occidentale, ma buddhista. Il videogioco rappresenta le molteplici reincarnazioni dell'uomo nel ciclo che porta alla purificazione, e forse era proprio questa l'idea che ebbe Salvatores sulla riva del Gange, quando concepì il film. L'idea stessa di reincarnazione è riproposta, in modo diverso, dall'innesto dei ricordi di Lisa nella memoria di Naima. Jimi, come Siddharta, abbandona le ricchezze terrene per aiutare Solo a raggiungere il Nirvana. Egli stesso compie un salto evolutivo nel suo rapporto con Lisa, da un'autocommiserativa concentrazione sui suoi sentimenti, a una reale comprensione dei sentimenti di Lisa. Momenti critici di questo cambiamento sono la scena in cui Naima gli espone alcuni ricordi che contrastano con i ricordi di Jimi, e l'abbandono della falsa Lisa creata dal sistema antiintrusione, per finire con la domanda finale di Jimi a Naima, che mostra come Jimi arrivi a porre in discussione tutto il rapporto fino alla base: "mi hai amato?".
In quel momento Jimi si è purificato ed è pronto ad affrontare la morte, a passare al prossimo ciclo.
Questa spiegazione, però, ha il difetto che in Italia e nel mondo occidentale sono ben pochi in grado di coglierla. A mio avviso quindi sarebbe stata necessaria una più accurata mediazione di questi concetti verso un pubblico non preparato a coglierne il significato. Resta il punto debole del virus, puro artificio strumentale, e io personalmente resto convinto che un sistema antiintrusione sarebbe più efficace se agisse sui protocolli TCP/IP piuttosto che sulla psicologia dell'intruso.
Detto questo, il mio giudizio su Nirvana è comunque molto positivo. Pur con i punti deboli che a mio avviso guastano un po' il risultato finale, Nirvana contrasta in maniera drammatica con tutto il resto del cinema italiano, saldamente ancorato a quei due o tre moduli (la commedia alla Vanzina, la commedia colta alla Nuti, il film impegnato sulla mafia) dai quali non sembrava più in grado di staccarsi, andando a sfidare sul loro terreno gli americani stessi, con un film ricchissimo di spunti in contrasto con le spesso vuote produzioni d'oltreoceano. La speranza è che faccia scuola e che altri registi italiani seguano l'esempio di Salvatores, anche se, francamente, al momento non siamo in grado di individuare possibili candidati.
Una nota provocatoria finale può essere il confronto di Nirvana con Independence day: l'unico elemento che accomuna i due film è l'uso artificioso del concetto di virus informatico. Se in Nirvana è assurdo l'effetto ottenuto dal virus, e del tutto lasciato alla fantasia dello spettatore la sua origine e il suo funzionamento, in Independence Day i problemi sono a un livello più tecnico: come può un virus infettare così facilmente un sistema informatico alieno? Tuttavia, nel film di Emmerich, che può essere considerato un remake della Guerra dei Mondi di George Pal (tratta da H.G. Wells), il virus è la trasposizione in un modello moderno del morbillo che uccide gli alieni nella pellicola originale. Salvatores invece non ha nessuna scusa.
Silvio Sosio silvio@fantascienza.com
http://www.fantascienza.com/delos/delos24/nirvana.html
Ripensandoci, a mente fredda, ho avuto l'impressione che tutto fosse basato su una trama incredibilmente fragile. Quasi che su un'idea modesta fosse stato costruito un edificio così ricco ed elegante da nascondere delle fondamenta pericolanti. Il personaggio di un videogioco diventa autocosciente a causa di un virus e vuole essere cancellato. Perché un videogioco? Forse per far leva sull'aspetto dellìinformatica più riconoscibile dagli spettatori? Come può un virus far diventare un personaggio di un videogioco autocosciente? Se avvenisse una cosa del genere, quale importanza potrebbe più avere il gioco, di fronte a una scoperta così fondamentale?
E perché viene dato per scontato che, una volta raggiunta l'autocoscienza, l'unico desiderio di Solo sia di essere ucciso, cancellato per sempre? La sua esistenza tutto sommato non sembra così inutile. Riesce persino a crearsi una storia d'amore col personaggio interpretato da Amanda Sandrelli.
Jimi è pronto a distruggere la sua vita per "salvare" Solo, ma questa scelta apparentemente strana può essere giustificata dall'ossessione di ritrovare Lisa.
Questi dubbi sembrano in parte sparire se si analizza il film partendo da un'ottica non occidentale, ma buddhista. Il videogioco rappresenta le molteplici reincarnazioni dell'uomo nel ciclo che porta alla purificazione, e forse era proprio questa l'idea che ebbe Salvatores sulla riva del Gange, quando concepì il film. L'idea stessa di reincarnazione è riproposta, in modo diverso, dall'innesto dei ricordi di Lisa nella memoria di Naima. Jimi, come Siddharta, abbandona le ricchezze terrene per aiutare Solo a raggiungere il Nirvana. Egli stesso compie un salto evolutivo nel suo rapporto con Lisa, da un'autocommiserativa concentrazione sui suoi sentimenti, a una reale comprensione dei sentimenti di Lisa. Momenti critici di questo cambiamento sono la scena in cui Naima gli espone alcuni ricordi che contrastano con i ricordi di Jimi, e l'abbandono della falsa Lisa creata dal sistema antiintrusione, per finire con la domanda finale di Jimi a Naima, che mostra come Jimi arrivi a porre in discussione tutto il rapporto fino alla base: "mi hai amato?".
In quel momento Jimi si è purificato ed è pronto ad affrontare la morte, a passare al prossimo ciclo.
Questa spiegazione, però, ha il difetto che in Italia e nel mondo occidentale sono ben pochi in grado di coglierla. A mio avviso quindi sarebbe stata necessaria una più accurata mediazione di questi concetti verso un pubblico non preparato a coglierne il significato. Resta il punto debole del virus, puro artificio strumentale, e io personalmente resto convinto che un sistema antiintrusione sarebbe più efficace se agisse sui protocolli TCP/IP piuttosto che sulla psicologia dell'intruso.
Detto questo, il mio giudizio su Nirvana è comunque molto positivo. Pur con i punti deboli che a mio avviso guastano un po' il risultato finale, Nirvana contrasta in maniera drammatica con tutto il resto del cinema italiano, saldamente ancorato a quei due o tre moduli (la commedia alla Vanzina, la commedia colta alla Nuti, il film impegnato sulla mafia) dai quali non sembrava più in grado di staccarsi, andando a sfidare sul loro terreno gli americani stessi, con un film ricchissimo di spunti in contrasto con le spesso vuote produzioni d'oltreoceano. La speranza è che faccia scuola e che altri registi italiani seguano l'esempio di Salvatores, anche se, francamente, al momento non siamo in grado di individuare possibili candidati.
Una nota provocatoria finale può essere il confronto di Nirvana con Independence day: l'unico elemento che accomuna i due film è l'uso artificioso del concetto di virus informatico. Se in Nirvana è assurdo l'effetto ottenuto dal virus, e del tutto lasciato alla fantasia dello spettatore la sua origine e il suo funzionamento, in Independence Day i problemi sono a un livello più tecnico: come può un virus infettare così facilmente un sistema informatico alieno? Tuttavia, nel film di Emmerich, che può essere considerato un remake della Guerra dei Mondi di George Pal (tratta da H.G. Wells), il virus è la trasposizione in un modello moderno del morbillo che uccide gli alieni nella pellicola originale. Salvatores invece non ha nessuna scusa.
Silvio Sosio silvio@fantascienza.com
http://www.fantascienza.com/delos/delos24/nirvana.html
Apodada jocosamente “Giovanni Mnemonic” por aquellos aficionados cachondos a la ciencia ficción que vieron en ella alguna que otra referencia al encantador bodrio protagonizado por Keanu Reeves, “Nirvana” no es, como pudiera deducirse por el protagonismo de Christopher Lambert, una “serie B” más. Se trata del intento más serio efectuado por la industria italiana por ofrecer un producto de ciencia ficción de “qualité”, algo que podemos intuir viendo los nombres de algunos de los implicados en el proyecto. Empezando por el director Gabriele Salvatores, ganador del Oscar por la bien distinta (o no tanto) “Mediterráneo” (1991), continuando por los productores Mario y Vittorio Cecchi Gori y terminando por nombres en el reparto como los habituales de Salvatores y celebridades en Italia Diego Abantantuono y Sergio Rubini o Emmanuelle Seigner en el secundario pero vital papel de Lisa. Rodada en una planta abandonada de la Alfa Romeo en Milán y con un alto presupuesto para Italia de 20 millones de dólares, “Nirvana” topó con la indiferencia generalizada y el despecho provocado bien por la presencia de Lambert en el reparto, bien por las pretensiones y mimetismo de Salvatores a la hora de confeccionar la trama: un programador de videojuegos llamado Jimi Dini (Lambert), deprimido por el abandono de su amor Lisa (Seigner), descubre días antes de que su nuevo videojuego “Nirvana” salga al mercado que el protagonista de su nueva creación, Solo (Abantantuono), adquiere conciencia propia debido a un virus. Éste le pedirá que le borre, cansado de estar para siempre en el juego, pero la cosa no es tan fácil. Jimi tendrá que hackear los archivos de la Okosama Starr Games (la distribuidora del juego) con la ayuda de un hacker “ángel” (Rubini) al tiempo que sigue el rastro de Lisa.
En vez tirar por el camino de la acción casposa, opción en absoluto despreciable, siempre que se haga con sentido del cachondeo e inteligencia, Salvatores aprovecha el reciclaje de varios clásicos del cine de ciencia ficción que van desde la inevitable “Blade Runner” sustituyendo al replicante por el personaje de videojuego “con corazón” y a la lluvia por la nieve navideña (se mantiene el neón en los decorados de la ciudad) hasta la literatura cyberpunk de William Gibson para ofrecer otra variación de su tema favorito. Esto es, el individuo en continuo viaje intentando huir del pasado en busca de su futuro. El viaje de un Jimi Dini hastiado y enfermo de amor y el de un Solo intentando convencer a la prostituta Maria (Amanda Sandrelli) de que viven en una “irrealidad virtual” está aderezado de misticismo oriental palpable desde el título mismo hasta la imagen en forma de anuncio callejero que ilustra el poster. Un misticismo que estalla en la segunda mitad de película con las andanzas de los personajes por Bombay City entre celebraciones hindús y gurús que tienen la solución de muchos problemas amorosos en forma de microchip.
No esperen encontrarse grandes escenas de acción pese a que haya una persecución con disparos rodada con corrección ni grandes novedades respecto a su desarrollo y pirueta final nada sorprendente a éstas alturas. Lo que sorprende de “Nirvana” es la inmersión sincera (y arriesgada teniendo en cuenta el alto coste de la película) de Salvatores en las aguas antes mencionadas, ayudada por una impecable labor en el apartado técnico en general y en los efectos de fotografía en particular, con ese mundo virtual de Solo en el que se juega con los colores y el blanco y negro. Todo eso tiene el apoyo, además, de una banda sonora de Mauro Pagani y Federico de Robetiis de puro Tangerine Dream ochentero que acaba por despertar mis simpatías y la de su pequeña gran legión de fans hacia la cinta.
Publicado por ivansuarezm en Filmoteca
http://teatrodelaoscuridad.wordpress.com/2012/10/26/nirvana-id-gabriele-salvatores-1997/
En vez tirar por el camino de la acción casposa, opción en absoluto despreciable, siempre que se haga con sentido del cachondeo e inteligencia, Salvatores aprovecha el reciclaje de varios clásicos del cine de ciencia ficción que van desde la inevitable “Blade Runner” sustituyendo al replicante por el personaje de videojuego “con corazón” y a la lluvia por la nieve navideña (se mantiene el neón en los decorados de la ciudad) hasta la literatura cyberpunk de William Gibson para ofrecer otra variación de su tema favorito. Esto es, el individuo en continuo viaje intentando huir del pasado en busca de su futuro. El viaje de un Jimi Dini hastiado y enfermo de amor y el de un Solo intentando convencer a la prostituta Maria (Amanda Sandrelli) de que viven en una “irrealidad virtual” está aderezado de misticismo oriental palpable desde el título mismo hasta la imagen en forma de anuncio callejero que ilustra el poster. Un misticismo que estalla en la segunda mitad de película con las andanzas de los personajes por Bombay City entre celebraciones hindús y gurús que tienen la solución de muchos problemas amorosos en forma de microchip.
No esperen encontrarse grandes escenas de acción pese a que haya una persecución con disparos rodada con corrección ni grandes novedades respecto a su desarrollo y pirueta final nada sorprendente a éstas alturas. Lo que sorprende de “Nirvana” es la inmersión sincera (y arriesgada teniendo en cuenta el alto coste de la película) de Salvatores en las aguas antes mencionadas, ayudada por una impecable labor en el apartado técnico en general y en los efectos de fotografía en particular, con ese mundo virtual de Solo en el que se juega con los colores y el blanco y negro. Todo eso tiene el apoyo, además, de una banda sonora de Mauro Pagani y Federico de Robetiis de puro Tangerine Dream ochentero que acaba por despertar mis simpatías y la de su pequeña gran legión de fans hacia la cinta.
Publicado por ivansuarezm en Filmoteca
http://teatrodelaoscuridad.wordpress.com/2012/10/26/nirvana-id-gabriele-salvatores-1997/
Ciò che più apprezzo in un regista è la sua voglia di sperimentare ed osare mettendosi in discussione. Se poi tutto questo avviene all’interno del cinema italiano, la mia stima cresce ulteriormente. Gabriele Salvatores avrebbe potuto rimanere adagiato sugli allori dopo il premio Oscar per "Mediterraneo", campando di rendita rifacendo sempre il medesimo film; invece, come i grandi artisti, riesce a captare lo spirito del tempo e coglie l’impossibilità di continuare a rappresentarlo con il linguaggio della tradizione per risvegliare il pigro pubblico nazionale. Anche a questo serve il cinema: segnalare una crisi latente!
Su una linea immaginaria che parte dai sogni ad occhi aperti di Méliès, si immerge nei racconti di P.Dick, incontra in epoca moderna Blade Runner e arriva, supertecnologizzata al 1999, anno di nascita della trilogia di "Matrix", mi vorrei soffermare al 1997 quando Salvatores mette in scena "Nirvana", il film che rivedremo questa settimana.
Mancano tre giorni a Natale in un imprecisato prossimo futuro e Jimi (C.Lambert), creatore di videogiochi che lavora per la multinazionale "Okosama Starr", deve consegnare il suo ultimo videogame "Nirvana", che sarà lanciato per il giorno di Natale.
Jimi è in crisi con se stesso e con il suo lavoro, ma soprattutto con gli affetti in quanto Lisa, la sua donna se n’è andata un anno prima lasciandogli solo un video messaggio d'addio. Il computer sul quale sta lavorando ha preso un virus, che ha fatto impazzire il programma "Nirvana" e Solo (D.Abatantuono), il protagonista del videogioco capisce di non essere reale e che il suo destino è quello di ripetere in eterno le stesse azioni per cui chiede a Jimi di liberarlo cancellandolo per sempre. Jimi inizia così un viaggio attraverso l’Agglomerato del Nord nelle misere periferie etniche (Marrakech, Shanghai Town e Bombay City), per entrare nel sistema della multinazionale e cancellare il gioco, pensando che in tal modo potrà forse ritrovare anche la sua Lisa. Nella sua discesa agli inferi sarà affiancato da Joystick (S. Rubini), un "angelo" in grado di volare sulle reti informatiche, che per bisogno s’è venduto le cornee sostituendole con protesi elettroniche a buon mercato e da Naima (S. Rocca) esperta di computer che dopo avere subito la cancellazione della memoria ricorda solo l’ultimo anno di vita ma può inserire nella sua testa ricordi artificiali attraverso una sorta di porta usb. Dopo avere appreso la morte di Lisa non gli rimane che cancellare il suo gioco ma facendolo ha annullato anche se stesso e la sua carriera.
Una trama labirintica a più livelli come un vero videogame. Il tutto girato nell'area industriale dismessa dell'Alfa Romeo di Milano: una fabbrica che si converte in fabbrica dei sogni grazie anche allo scenografo Basili che ha inventato un microcosmo fantastico con un occhio a Bosch e a Escher (Qua potete vedere il famoso quadro di Escher che ha ispirato una sequenza del film).
Un film psichedelico (come lo stesso Salvatores ama definirlo) che cerca di aprire le porte della percezione. Se il tributo a "Blade Runner" -vedere l’incessante neve che cade sulle periferie multietniche- e a tutta la cultura cyberpunk è abbastanza ovvio, è molto interessante notare come in questo primo vero film di fantascienza italiano (nel passato della cinematografia italiana troviamo quasi sempre delle opere farsesche o parodistiche), Salvatores non rinuncia ai caratteri tipici delle proprie opere, in primis il tema dell'amicizia e della fuga come rifiuto della realtà in cui ci si trova a vivere: un individuo che chiede di essere cancellato non è poi così lontano da chi decide di andare a vivere in un’isola sperduta nel Mediterraneo!
Qui ci troviamo in due universi paralleli della realtà e della virtualità dove si consumano due scelte omologhe: spezzare le regole del gioco chiamandosene fuori. Se il Nirvana è lo stato di abbandono, di cancellazione che dovrebbe portare alla pace completa, anche il film di Salvatores è una sorta di distacco da ciò che aveva fatto precedentemente, che non significare ripudiare il passato ma verificare la capacità di cambiare. La morale del film è proprio questa: se ci si accorge di essere in un gioco che non ci piace più è nostro dovere smettere di giocare anche a costo di un sacrificio totale, anche se questo implica la rinuncia a quello che sei stato o che credevi e ti illudevi di essere.
Frase del film: “Fare ogni cosa meglio che puoi anche quando le cose sembrano impossibili: questo cambierà il mondo”
Su una linea immaginaria che parte dai sogni ad occhi aperti di Méliès, si immerge nei racconti di P.Dick, incontra in epoca moderna Blade Runner e arriva, supertecnologizzata al 1999, anno di nascita della trilogia di "Matrix", mi vorrei soffermare al 1997 quando Salvatores mette in scena "Nirvana", il film che rivedremo questa settimana.
Mancano tre giorni a Natale in un imprecisato prossimo futuro e Jimi (C.Lambert), creatore di videogiochi che lavora per la multinazionale "Okosama Starr", deve consegnare il suo ultimo videogame "Nirvana", che sarà lanciato per il giorno di Natale.
Jimi è in crisi con se stesso e con il suo lavoro, ma soprattutto con gli affetti in quanto Lisa, la sua donna se n’è andata un anno prima lasciandogli solo un video messaggio d'addio. Il computer sul quale sta lavorando ha preso un virus, che ha fatto impazzire il programma "Nirvana" e Solo (D.Abatantuono), il protagonista del videogioco capisce di non essere reale e che il suo destino è quello di ripetere in eterno le stesse azioni per cui chiede a Jimi di liberarlo cancellandolo per sempre. Jimi inizia così un viaggio attraverso l’Agglomerato del Nord nelle misere periferie etniche (Marrakech, Shanghai Town e Bombay City), per entrare nel sistema della multinazionale e cancellare il gioco, pensando che in tal modo potrà forse ritrovare anche la sua Lisa. Nella sua discesa agli inferi sarà affiancato da Joystick (S. Rubini), un "angelo" in grado di volare sulle reti informatiche, che per bisogno s’è venduto le cornee sostituendole con protesi elettroniche a buon mercato e da Naima (S. Rocca) esperta di computer che dopo avere subito la cancellazione della memoria ricorda solo l’ultimo anno di vita ma può inserire nella sua testa ricordi artificiali attraverso una sorta di porta usb. Dopo avere appreso la morte di Lisa non gli rimane che cancellare il suo gioco ma facendolo ha annullato anche se stesso e la sua carriera.
Una trama labirintica a più livelli come un vero videogame. Il tutto girato nell'area industriale dismessa dell'Alfa Romeo di Milano: una fabbrica che si converte in fabbrica dei sogni grazie anche allo scenografo Basili che ha inventato un microcosmo fantastico con un occhio a Bosch e a Escher (Qua potete vedere il famoso quadro di Escher che ha ispirato una sequenza del film).
Un film psichedelico (come lo stesso Salvatores ama definirlo) che cerca di aprire le porte della percezione. Se il tributo a "Blade Runner" -vedere l’incessante neve che cade sulle periferie multietniche- e a tutta la cultura cyberpunk è abbastanza ovvio, è molto interessante notare come in questo primo vero film di fantascienza italiano (nel passato della cinematografia italiana troviamo quasi sempre delle opere farsesche o parodistiche), Salvatores non rinuncia ai caratteri tipici delle proprie opere, in primis il tema dell'amicizia e della fuga come rifiuto della realtà in cui ci si trova a vivere: un individuo che chiede di essere cancellato non è poi così lontano da chi decide di andare a vivere in un’isola sperduta nel Mediterraneo!
Qui ci troviamo in due universi paralleli della realtà e della virtualità dove si consumano due scelte omologhe: spezzare le regole del gioco chiamandosene fuori. Se il Nirvana è lo stato di abbandono, di cancellazione che dovrebbe portare alla pace completa, anche il film di Salvatores è una sorta di distacco da ciò che aveva fatto precedentemente, che non significare ripudiare il passato ma verificare la capacità di cambiare. La morale del film è proprio questa: se ci si accorge di essere in un gioco che non ci piace più è nostro dovere smettere di giocare anche a costo di un sacrificio totale, anche se questo implica la rinuncia a quello che sei stato o che credevi e ti illudevi di essere.
Frase del film: “Fare ogni cosa meglio che puoi anche quando le cose sembrano impossibili: questo cambierà il mondo”
Citazione della settimana: “La televisione crea l'oblio, il cinema ha sempre creato dei ricordi” (Jean-Luc Godard)
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